HAL2013ルール(2013/6/25)
※以下のルールは予告なく変更される場合がある。

変更点は赤字で書かれている。

①基本要項

☆期間
2013/6/21・00:00:00~2013/6/30・12:00:00

☆勝利条件
ゲーム終了時、所持PATRON数の多い順に順位が決定される。
PATRONが同数の場合は所持MPの多い順に順位が決定される。
また部門賞も用意されている。

☆中間発表
6/23、6/27に行われるマスイベ時に中間順位発表を行い、順位に応じて報酬が与えられる。
順位の決定条件は勝利条件と同様である。

☆賞品
ゲーム終了時、順位に応じて各チームには賞品が贈られる。
最後まで一つでも上の順位を目指すことを奨励する。

☆ファミリー
ファミリーとはチームのことである。HALはファミリー単位で行われる。

☆ボス
ファミリーにはボスが必ず一名存在する。ボスはリーダーとも呼ばれる。

☆右腕
ボスがドラフト会議前の定められた期日までに指名することで、指名されたものはそのファミリーの構成員になることが内定し、ドラフト対象外となる。

☆構成員
そのファミリーに所属する全ての者のことを構成員と呼ぶ。

☆MP(名声ポイント)
基本ポイント。
実績解除、襲撃、勢力システムによって手に入れることができる。
勢力図システムにおいてアイテムの購入及びPATRONの獲得のために必要。
所持MPがマイナスになることはない。
譲渡及び交換を認めない。



☆PATRON
HALにおいて最も重要な存在。PATRON無くして一流のマフィアに成り上がることはできない。
使用することはできない。中間発表時及びゲーム終了時にPATRONの多寡で雌雄が決せられる。
所持PATRONがマイナスになることはない。
譲渡及び交換を認めない。

☆ファミリー再編会議(ドラフト)
ボス、右腕を除く参加者は再編会議によって所属ファミリーを決定されている。
再編会議は6月14日18時からボス及び右腕によって行われた。
ボスが参加できない場合は代理として右腕を出席させることを認めるがどちらも出席できない場合は自動的に処理されることとなる。



②勢力図システム(マップ)
HAL2013の中核を担うシステムのひとつ。
電脳世界上に双六のようなマップが存在する。
各チームは一日一度ダイス掲示板に所定の書き込みを行うことでダイスを振ることができる。
ダイスの目の数だけ各ファミリーはマップを右回り(時計回り)に進む。
各マスには様々な効果が設定されており、そのマスに止まる、あるいは通過することで効果が発動する。
勢力図システムはプレイヤーの現実世界での行動に影響を与える。
各ファミリーはダイス掲示板にて毎日一度ダイスを振り(ダイスロットフェイズ)、
また止まったマスに対応したアクションや銃撃を行う(アクションフェイズ)。
つまり一日に最低で二度ダイス掲示板に書き込むこととなる。


☆エリア
マップは六種類のエリアにわかれている。
各エリアは実績の種類に対応しており、
自分のファミリーがいるエリアに対応した実績を解除した場合の取得MPは1.5倍になる。(エリアボーナス)
またエリア間にまたがったマスが6つ存在するが、
これらの6マスにいるファミリーは、両方のエリアからエリアボーナスを得られる。
ex)美食エリアと体躯エリアにまたがったマスにいる場合には、
 美食実績の解除で得られるMPも、体躯実績の解除で得られるMPも1.5倍になる。


☆ダイスロットフェイズ(22:00:00~22:15:00)
上記の時間帯に、ダイス掲示板に投稿することで翌日の装備の確定及びダイスロールを行うフェイズ。
この2つは一度の投稿で行わなければならず、一日に一度しか実行できない。
ダイスフェイズの具体的な流れは以下の通りである。

1.22:00:00~22:15:00の間にダイス掲示板に、翌日装備するバッジを以下のテンプレートに沿って書き込む。
なお、30日のみ10:00:00~10:15:00の間とする。
【ファミリー名】
【スロット1】
【スロット2】
【スロット3】
【スロット4】
2.上記の書き込み(=ダイスロール)が行われた時刻の
 「秒数コンマ以下、下一桁」が翌日に当該ファミリーが動くマス数となる。
ex) 「22:01:34:65」に投稿が行われた場合、そのファミリーが動くマスは「5」である。
 ただしダイスロールの際には、「0」は「10」として扱う。
 ex) 「22:01:34:60」に投稿が行われた場合、そのファミリーが動くマスは「10」である。
3.マスターにより、各チームの移動後のマップと総移動マス数が公開される。


☆アクションフェイズ(23:00:00~23:15:00)
上記の時間帯に、ダイス掲示板に投稿することで
その日止まったマスに対応したアクションや銃撃を行うことができる。
アクションフェイズの具体的な流れは以下の通りである。

1.23:00:00~23:15:00の間にダイス掲示板に、「止まったマスに対応したアクション」と
なお、30日のみ11:00:00~11:15:00の間とする。
  銃撃を行う場合は銃撃テンプレートに沿って「銃撃内容」を書き込む。  
  マスによって対応するアクションは異なるので詳細はマス効果一覧を参照すること。
  またPATRON交換マスのみ、通過することによってもアクションが可能である。
  この際は止まったマスとPATRON交換マスの両方に対してアクションを書きこむこと。 
2.最初に各ファミリーのアクションによる効果が処理され、次に銃撃による効果が処理される。
3. アクション、銃撃後の各ファミリーの持ち点がマスターによって提示される。


☆各マス効果
プラスマス…アクションフェイズに書き込んだ際の時刻の下二桁が
      01~20 1000MP
      21~40 2000MP
      41~60 3000MP
61~80 4000MP
      81~00 5000MP
      更に下二桁がゾロ目の場合、更に+2000MP。
      (ただし77の場合は+5000MP。)


プラスマス…アクションフェイズに書き込んだ際の時刻の下二桁が
      01~12 3000MP
      13~24 2000MP
      25~30 5000MP
      31~48 1000MP
      49~00 4000MP
      更に下二桁がゾロ目の場合、更に+2000MP。
      (ただし77の場合は+5000MP。)


テンプレート
【ファミリー名】
【踏んだマスの種類】


襲撃マス…襲撃マスに止まった場合、
     翌日00:00~翌々日23:59:59までの48時間を期限とする襲撃権を獲得する。
     またアクションフェイズにおいては、
     自ファミリー以外のファミリー一つに宣戦布告を行うこと。
     宣戦布告を行ったファミリーに対して当該襲撃権を使用した襲撃が成功した場合
     その襲撃の襲撃レベルは+5LVされる。
     
宣戦布告は必須。
テンプレート
【ファミリー名】
【踏んだマスの種類】
【宣戦布告対象】


ショップマス…アクションフェイズにおいて、
       その日にショップで売っているバッジ・アイテムの中から
       名声を消費してX個のバッジ・アイテムを選択して購入することができる。
       テンプレートには購入するものと、購入に必要なMPの合計を記入する
テンプレート
【ファミリー名】
【踏んだマスの種類】
【購入するもの】
【合計MP】


PATRONマス…PATRONマスを通過したファミリーはMPとPATRONを交換できる。
       MPとPATRONの交換レートは
       1000MP+(その日に全ファミリーが進んだマス数の合計)×100MPである。
       ただし、PATRONマスに丁度止まったチームの交換レートは
       1000MP+(その日に全ファミリーが進んだマス数の合計)×70MPとなる。
       テンプレートには交換するPATRON数と、交換に必要なMPの合計とその計算式を記入する。
テンプレート
【ファミリー名】
【踏んだマスの種類】
【交換するPATRON数】
【計算式】
【合計MP】


マスターマス…アクションフェイズに書き込んだ際の時刻の下一桁によって効果が異なる。
       その日に起こりうる効果は
       1、2…全チーム実績解除による取得ポイント1.5倍
       3、4…この日、襲撃を受けた場合その襲撃の襲撃レベル+5LV
       5、6…5000ptを任意の一チームに譲渡する
       7、8…一番近くにいるチームとMP交換
       9,0…襲撃権を得る
       といった形で、毎日発表される。
テンプレート
【ファミリー名】
【踏んだマスの種類】


実績マス…アクションフェイズに、これまで解除されていない実績を一つ選択する。
     選択された実績を当日中に解除した時のMPが
     自ファミリーは3倍、他ファミリーは2倍になる。
     テンプレートには選択する実績の番号と内容を記入する。
テンプレート
【ファミリー名】
【踏んだマスの種類】
【実績番号】
【実績の内容】


ならず者マス…どこかのファミリーがこのマスに止まった際に効果は明かされる。


☆その他
ゴロツキと銃撃が重複した場合ゴロツキによるポイントの移動を行ったあとに銃撃の計算が行われる。



③実績システム
HALの中核を担うシステムのひとつ。
実績と呼ばれる指令をクリア(実績解除)することで指令に応じた報酬を受けることができる。
実績はHALサイトにて公開される。必ずしもゲーム開始時からすべての実績が公開されているわけではない。
実績は2種類に分けられる。
A実績→=前日以前に1つ以上のファミリーがその実績を解除していた場合、他のファミリーはその実績を解除することはできない。
B実績=A実績とは違い、条件無しに複数ファミリーが解除することができる。

先着実績=前日以前に1つ以上のファミリーがその実績を解除していた場合、他のファミリーはその実績を解除することはできない。
通常実績=先着実績とは違い、条件無しに複数ファミリーが解除することができる。

☆一日の解除数制限について
一日あたりの実績解除数には上限があります。ランクと対応しているので確認してください。
なお、この制限は22日から適用となります。
Aランク=1日2個まで
Bランク=1日3個まで
Cランク=1日5個まで


☆実績解除方法
1.
解除した実績はまずマスターにメールで報告する。
主な実績の解除はファミリーブログを利用して行われる。
タイトルに「解除報告」の一文をいれ、記事の頭にその記事で解除を報告する実績のコードとタイトルを記述して記事を作成すること。
21日~30日の午後8時00分までにブログを更新し、同様に8時までにマスターにメールで記事更新の旨を伝えること。
なお、30日のみ午後10時00分までとする。

一つの記事で複数の実績解除を報告することもできる。
具体的な解除方法は各実績の解除条件を参照すること。

・記事更新報告メールテンプレ
【ファミリー名】
【解除報告した実績のコード】



主な解除方法一覧
・写真報告
各実績の解除条件に従い撮影した写真をブログに掲載する。

この際、最低人数に示された人数の構成員を顔がわかるようにしっかりと写すこと。

・動画報告
各実績の解除条件に従い撮影した動画をyoutubeにリンク限定公開でアップロードしブログにリンクを貼
る。埋め込みにするとなおよい。

この際、最低人数に示された人数の構成員を顔がわかるようにしっかりと写すこと。


・写真アップロード方法
ライブドアーブログの標準機能を利用すること。

・動画アップロード方法
動画のアップロードはyoutubeのリンク限定公開機能を利用すること。
iphoneの場合はyoutube純正アプリ「youtube captureを使うことをお勧めする。

・その他
原則的に動画・写真ともに合成されていない一つの動画・写真にその場にいる全参加構成員が映っている必要があります。
最低人数はこの時最低限映っていなくてはならない構成員の人数を指します。
ただし、撮影者を写真や動画に入れることが難しい場合は撮影者を交代して二枚目の写真を撮る、撮影者の声が聞こえるようにするなどして撮影者がその場にいることを証明してください。
また人数に含まれるのは自ファミリーの構成員に限ります。


④ファミリーブログ
各ファミリーはブログを開設し、HAL開催中毎日必ず記事をアップをしなければならない。
実績システムと連動しており、実績の解除はチームブログにその旨を報告することで行われる。
何を書いても良い。



⑤襲撃
襲撃権を行使することで襲撃と呼ばれるアクションを行うことができる。
その日既に襲撃を受けているファミリーに襲撃することはできない。
各ファミリーは襲撃によってMP及びPATRONを敵対ファミリーから奪うことができる。
得られるMP及びPATRONの値は襲撃レベルによって決定する。

☆襲撃権
勢力図システムの襲撃マスや実績解除報酬によって与えられる。
これがなくては襲撃することはできない。譲渡不可。

☆襲撃レベル
1.襲撃人数
襲撃人数×1をレベルにプラス。
2.電車賃
高田馬場駅から襲撃地点最寄り駅までの電車賃が300円以上500円未満の場合+2Lv。
500円以上の場合+5Lv。
3.時間
06:00:00-09:00:00→+2LV
22:00:00-02:00:00→+2lv
02:00:00-06:00:00→+5LV
4.マップ位置
被襲撃ファミリーと同じマスに止まっている場合+5Lv。
以下1マス離れるたびに+4、+3、+2、+1となる。5マス以上離れていた場合はプラス無し。
5.アイテム
各アイテムの効果に従うこと。
6.ルーキー
被襲撃者が新入生だった場合+3Lv。

以上1~6の合計値が襲撃レベルとなる。

☆襲撃式
Lv1~9=レベル*300MP
Lv10~14=レベル*300MP+1PATRON
Lv15~19=レベル*350MP+1PATRON
Lv20~24=レベル*400MP+1PATRON
Lv25~29=レベル*450MP+2PATRON
Lv30~34=レベル*500MP+2PATRON
Lv35~39=レベル*550MP+3PATRON
Lv40~44=レベル*700MP+4PATRON
Lv45~49=レベル*650MP+5PATRON

~~~~追記ここから~~~~

☆襲撃・フリーズ・タッチについて
襲撃の過程
みっけによるフリーズ。 フリーズフェイズ開始

フリーズ時刻・場所の確認(必ず互いに覚えておく)

襲撃レベル及び内訳を宣言。関係するバッジがある場合は被襲撃者に見せる。

タッチ、フリーズフェイズ終了 

人数の確認。

タッチした相手の立会いの下、襲撃国が襲撃した事実を掲示板に書き込み、同内容をHALMLに流す。
(例:ジェノヴェーゼファミリーがガンビーノファミリーに対して襲撃に成功!)
襲撃とは以上の過程のことである。
その後、マスター(info@hal.net)と襲撃先のリーダーに用意されたテンプレ通りに報告メールを送付しなければならない。これは書き込みから60分以内とする。これを怠った場合、最悪襲撃が無効となるので注意すること。

☆襲撃権識別名
襲撃権には個別の識別名が与えられる。
識別名はチームの頭2文字+その襲撃権の取得順とする。
ex)とりやくざが3番目に取得した襲撃権であればとり3、など
取得順はゲーム開始時から数えるものとする。


テンプレ
【襲撃ファミリー】
【被襲撃ファミリー/被襲撃者】
【襲撃参加構成員/人数】
【使用した襲撃権(識別名)】
【フリーズ時刻】
【宣戦布告の有無】
【襲撃地点の最寄り駅】
【襲撃レベル内訳】
【襲撃点計算式】
【点数】

☆フリーズについて
・襲撃権所有ファミリーの構成員が「みっけ」と言って他チーム員に触れることで成立。
・フリーズが成立すると、フリーズをかけられた対象は、10分間その場に留まらなければならない。
・フリーズが成立した直後に、成立した時間と地点を襲撃ファミリーと被襲撃者で互いに確認する。
・時間の確認は、フリーズ時に時刻を互いに同じ時計で確認し、確認した時計で10分計る。
・たとえば確認時10:23だった場合、10:33になった瞬間フリーズは解ける。実際のフリーズ時間は9分と数十秒になる。
・フリーズ対象者は、フリーズが解けるかタッチが行われるまでは、襲撃への参加はできない。
・移動以外の行動(電話・メール等)は可能。
・襲撃を成立させる「タッチ」を行うためにはフリーズが必須である。フリーズがかかっていない相手に「タッチ」はできない。
・ 「タッチ」を行うとフリーズは解ける。
・フリーズの重ねがけはできない。
・ タッチは、一人でタッチをせずに、「せーの、タッチ」の合言葉で一斉にタッチをする。
一人または少人数でタッチをした場合はその人数でカウントされる。
ただし相手がフリーズ状態なのに逃げようとしたところを触るのはタッチとならない。
・現場の事情によっては双方合意の上フリーズ中にフリーズ対象者が動くことは許されるが、フリーズが成立した地点を、タッチが行われた地点として扱う。
・電車内等でフリーズが行われた場合も同様。フリーズ成立時の最寄り駅が基準となる。
・フリーズ中に被襲撃者の手荷物を強奪することは禁止。
・ フリーズ中の被襲撃者が逃げようとした場合は、
襲撃に参加した人数、その場所・その時間にタッチが成立したものとみなされる。
・襲撃を目的としないフリーズは禁止。襲撃の意思の有無は状況によってマスターが判断する。
(※襲撃権を所有していないファミリーが偽ってフリーズをかけることは「襲撃を目的としないフリーズ」に含まれる。)


☆襲撃について
・「タッチ」を行い、掲示板に書き込みをすることで襲撃が成立する。
・フリーズをかけていない相手には「タッチ」できない。
・襲撃時刻は、原則として掲示板の書き込み時刻を基準とする。
・襲撃側は、襲撃人数、襲撃レベル、フリーズ時刻を被襲撃者に間違えがないよう確認させる。
・時間ボーナス適用ギリギリのときに、爆弾名と襲撃した事実のみ先に掲示板に書きこむのはOK。
・就業中や授業中の襲撃は禁止。また、襲撃によって被襲撃者がバイトや授業に遅刻することは好ましくないので、最大限考慮すること。
・その日既に襲撃を受けているファミリーに襲撃することはできない。
・襲撃の全過程が時間ボーナスの境界時間をまたいで行われた場合、時間ボーナスは値の小さいほうが採用される。

☆その他
・MP、PATRONがマイナスになることはない。
・襲撃点が被襲撃ファミリーの所持MPを超過した場合、不足分5000MP刻みでMPの代わりに1つずつPATRONを奪われる。不足分1~4999MPで1PAT、不足分5000~9999MPで2PAT奪われることとなる。
・適用された襲撃式により奪えるPATRON数が被襲撃ファミリーの所持PATRONを超過した場合、超過分のPATRONを奪うことはできない。天から降ってくることもない。
・ペイント弾やAOUによる襲撃権は初期の襲撃レベルが1や10なだけであり、そこから人数やその他ボーナスにより襲撃レベルはアップする。

~~~~追記ここまで~~~~


⑥バッジ・装填ブツシステム
☆バッジ
HAL2013において、マップ上あるいは現実世界でさまざまな効果を得られる「バッジ」を各ファミリーは装備することになる。
バッジは消耗品ではなく、「スロット」に装備している間効果を発揮し続ける。
後述する「ダイスフェイズ」の際に翌日に装備するバッジを選択することで装備できる。
スロットは4つまであり、すなわちバッジは4種類まで同時に装備することができる。
装備は毎日リセットされるが、消耗品ではないため何日でも繰り返し装備することができる。
現物が支給されていなくとも、データとして支給されていれば利用可能。


☆バッジの種類
①ノーマルバッジ
②銃バッジ
③注射器バッジ

①ノーマルバッジ
装備するだけで効果を発揮するバッジである。
スロットの消費は各種類ごとであり、1つのスロットに同種のバッジを複数装備することができる。またその際に効果が増幅される。
ただし、チームバッジのみ複数装備することができない。
同種のバッジを複数装備する場合は、バッジ名の後に()をつけ、()内に装備する数を記入すること。
下記の例においては計7個のバッジを装備しているが、消費スロットは4である。
ex) ・スナイパー(3)・ゴロツキ(2)・謝罪・注射器(STDN)


②銃バッジ
マップ上において敵ファミリーに対する銃撃を行うためのバッジ。
後述する「弾丸」を装填・消費することで効果を発揮する。
装備した銃の種類によって銃撃できる範囲と対象数が、
装填した弾丸によって銃撃時に発揮される効果が変わる。

ダイスロールによる移動後に、装備した銃の射程範囲内に敵ファミリーがいた場合、
使用する銃と弾丸、対象をアクションフェイズに選択し銃撃することできる。
その際には下記の銃撃テンプレートに従ってそれら必要事項を記入すること。
【使用銃】
【使用弾丸】
【対象】
対象の数に関わらず、消費される弾丸は一度の銃撃につき一発である。
たとえ銃を二種類以上装備していても銃撃は一日に一度しか行えない。


③注射器バッジ
自ファミリーに対して様々な効果をもたらすバッジ。
後述する「麻薬」を装填・消費することで効果を発揮する。
装填した麻薬によって発揮する効果が変わる。
注射器を複数装備することはできない。

注射器を装備する場合は、ダイスフェイズに
注射器(STDN)
のように装填する麻薬を()内に併記すること。
アクションフェイズにおいては特別な作業を行う必要はなく、装填された麻薬は自動で消費され効果を発揮する。
効果が発揮されるタイミングは装填された麻薬の種類によって異なる。
なお、複数の麻薬を同時に使用することはできない。


☆装填ブツ
前述のとおり銃・注射器はそれ単体では効果を発揮せず、装填ブツである「弾丸」及び「麻薬」を装填することで始めて効果を発揮する。
装填ブツはバッジとは違い消耗品である。また、データでしか存在しない。
「弾丸」・「麻薬」はそれぞれ装填方法が違うので銃・注射器の項をよく確認すること。


☆譲渡・交換について
バッジ・装填ブツの譲渡及び交換はこれを認める。
双方のファミリーからマスターに譲渡・交換の旨をメールで伝えること。
双方からメールがマスターに送られた時点で譲渡・交換の成立とする。